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总监访谈:《侍魂 晓》在 NS 上的体验非常棒!

虽然NS玩家可能要比 PS4 以及 Xbox One 的用户等待更长时间才能玩到《侍魂 晓》,但是就目前来看,《侍魂 晓》在 NS 平台上的体验相当完整,等待或许是值得的。

外媒对该作的游戏总监兼美术总监黑木信幸进行了采访

问:目前游戏在其它平台的表现,您觉得满意吗?

我们是非常满意的。作为一款体验独特的游戏,我们也听到了许多粉丝的反馈,目前来看,玩家对《侍魂 晓》也是非常满意的。

黑木先生,您与该系列游戏的渊源可以追溯到 《侍魂 晓 64》,您觉得《侍魂 晓 64》的那段创作经历对开发一款新作有多少价值呢?

总监访谈:《侍魂 晓》在 NS 上的体验非常棒!
黑木信幸

在那个时候,《侍魂 晓》团队的每个人对游戏角色都是非常珍惜的。他们对每个游戏人物都是准备了无数的配置和插图。而最重要的是,他们对游戏的那份热爱,让我当时那样的一个新人觉得非常惊讶。20年过去了,对于今日我自己能在《侍魂 晓》团队里面工作,我觉得非常地惊喜。而我从那时候的团队当中学到的事情和经验,对于创作全新的《侍魂 晓》帮助是非常大的。同时,我自己在美术方面的设计经验对于开发也起到了一定的帮助,这个在其它游戏设计红是不常见的。

作为全新《侍魂 晓》的游戏总监,您是什么感觉?

正如我刚才提到的,现在我正在和《侍魂 晓》的初创团队一起共事。那么问题来了,全新的《侍魂 晓》能超过当时团队开发的老款游戏吗?我们能开发出来一款让玩了这个游戏二十多年的玩家满意的新作吗?虽然我们面对着很大的挑战,而开发过程中,我们知道那些问题的答案,也不知道是否有任何错误的决定。因此,当粉丝对上线的游戏觉得满意的时候,当初创团队也对我们称赞的时候,我们感到非常高兴。对我自己而言,当我们所做的时候得到接受的时候,简直如释重负。

您在这款游戏当中用到了虚幻引擎,对于跟您自己内部使用的引擎和工具相比,使用虚幻引擎带来哪些好处呢?

特别是在设计图形时,它对我们有很大帮助。 在开发KOF14时,我们无法制作所需的插图,但是使用虚幻引擎,我们可以实现目标了。 当然,这并不容易。 虚幻引擎擅长更逼真的场景表现,而《侍魂 晓》更像是漫画,因此团队很难使其不那么逼真。 对于程序员来说,似乎有点困难,但是对于我们的设计师来说,还是比较易于上手的。

该作的NS移植版有遇到哪些困难?有做了一些妥协吗?

最大的挑战还是如何能在 Switch 上保持60帧稳定运行,并且画面表现不比在其它平台的差。我觉得游戏开发人员都会理解这样一种情况,那就是在不改变画面风格的情况下去提高帧率是比较困难的。而我们的目标就是要让 NS 画面的优化让玩家觉得平顺。如果玩家不能辨别NS与其它平台的画面表现差异,那么移植工作就是成功的。

您的同事,小田泰之,之前有提到说,他对游戏中出现“客场”角色是保持开放态度的,您对此有相关的实施计划吗?

不好意思,目前还无法透露任何消息。

总监访谈:《侍魂 晓》在 NS 上的体验非常棒!

总监访谈:《侍魂 晓》在 NS 上的体验非常棒!

众所周知,特瑞·博加德已经参战了《任天堂明星大乱斗:特别版》,那么《吗?魂 晓》当中的角色有可能参战《任天堂明星大乱斗:特别版》?

这个问题问樱井先生会更合适(😅)

《侍魂 晓》系列会往哪个方向发展?会有一个成熟的续作?还是会考虑增加重启 SNK 其它作品,比如《龙虎之拳》?

目前无法透露关于《侍魂 晓》未来的任何计划。团队目前正聚焦在 KOF15 以及《侍魂 晓》DLC 角色工作上。请期待下第2季的《侍魂 晓》以及 KOF15。我个人而已,我比较希望能重启《饿狼传说:狼之印记》

最后一个问题,您对NS的《侍魂 晓》玩家有什么话想说吗?

当我看到《侍魂 晓》在 NS 主机上的表现时,我差点尖叫起来。游戏在 NS 屏幕上的表现非常棒。玩家们可以在更小的屏幕上,体验到与其它平台一样完整的游戏。我们希望玩家能体验下只有《侍魂 晓》能给玩家们带来的那种兴奋和紧张。请大家尝试去玩下吧。

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