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《原神》释出开发者共研计划 与玩家分享「无相元素」的起源与背后设计理念

《崩坏3rd》开发商米哈游(miHoYo)旗下《原神》(iOS / Android / PC / PS4 / Nintendo Switch)今日于官方论坛中公开「开发者共研计划第一期——Boss 篇01 无相元素的起源」。

《原神》释出开发者共研计划 与玩家分享「无相元素」的起源与背后设计理念

开发者共研计划第一期——Boss 篇 01 无相元素的起源

各位旅行者们大家好啊,春节刚刚过去,虽然受到疫情影响不能现场办公,但项目组的同学们为了回应大家对《原神》再临测试的期待,纷纷开始远程办公,希望尽可能地把落下的进度赶回来,尽快与大家见面。在这个稍稍有些特别的日子,制作团队年前说(ㄨㄚ)好(ㄉㄜ˙)的(ㄎㄥ)——全新的栏目「开发者共研计划」也要正式跟大家见面了。

在接下来「开发者共研计划」的内容连载中,制作团队会邀(ㄆ)请(ㄞˋ)开发组里负责各个模块的同学与大家见面, 分享他们在《原神》开发过程中的设计理念与花絮,也让大家了解制作团队思考与创作的心路历程(制作团队真的没有偷懒.jpg)。希望大家可以踊跃给出对制作团队的意见与建议。而今天第一位嘉宾,就是制作团队玩法战斗组的企划同学鸡哥。

官方指出,《原神》包含了大量有趣的角色、怪物、秘境等内容,其幕后的制作过程和设计思路,会在这个栏目中陆续向大家介绍。首先与玩家聊聊的就是游戏中的怪物系列——无相元素。

无相元素的设定

无相元素是提瓦特大陆上,原始纯粹的元素构造体。拥有极高的品质和极强的元素特性,通常出现在元素地脉阻塞,或者元素能量喷涌的位置。在游戏中,他们表现为高度有序的立方聚合体,由八个方形的元素超质壳包裹住内部的核心,并且会主动进攻企图靠近的旅行者一行人。

《原神》释出开发者共研计划 与玩家分享「无相元素」的起源与背后设计理念

从去年11 月的封闭测试开始,系列的第一个怪物,无相之雷“阿莱夫”已经实装。

而它的同类也会在再临测试中出现在提瓦特大陆上,等着旅行者们去挑战。

无相元素的设计思路

官方表示,去年6 月的 CB1 测试结果表明,制作团队在“元素”这个概念的传达上,做得并不理想。大部分的玩家,对元素反应的理解停留在“额外伤害”这一层上,鲜少根据特定的使用情境改变自己的使用策略。这大半年的时间里,制作团队尝试了很多方案去向玩家传达这一点,其中就包括了无相元素的设计。制作团队希望玩家首次见到无相元素时,心里会冒出诸如“哦,这家伙看起来需要 xxx 去对付”这样的自然想法。

所以问题就变成了,如何把不同元素的玩法体验,在「同一种怪物」身上实现。这有点像玩家在CB1 测试中见到的深渊法师,但还不够。制作团队需要更强大的元素力体现,并且从根本上改变玩家的应对策略,甚至阵容搭配和装备选择。

设计一只怪物,其核心分为美术表现和玩法机制两方面。在美术表现上,制作团队希望无相元素是一种自然秩序的体现。比起丘丘人、史莱姆身上各种不规则、圆形的设计,制作团队希望以立方体、正交有序的图案,使得无相元素呈现出更高级的生命形态。

在这个方向上,《新世纪福音战士》的第六使徒及《变形金刚4》的格威龙给了制作团队很大的启发:前者俱有简单的形态,但是具有多样变化的能力;后者在大量方形粒子聚合变形的效果,能帮制作团队很好地呈现在变形过程上的观感。因此制作团队希望在此基础上融入设计去做出新的设计内容。

《原神》释出开发者共研计划 与玩家分享「无相元素」的起源与背后设计理念

《原神》释出开发者共研计划 与玩家分享「无相元素」的起源与背后设计理念

在与美术团队讨论之后,开发团队定下了方案:无相系列是元素怪物,设计上希望能做出全新的造型和动作,所以选择用方块组合的形式来达到一种能变形使用元素技能的新形式。起初开发团队认为这种剧烈变形的动作,以及骨骼架设会非常复杂。但得益于强大的美术团队,在2019 年 7 月初,开发团队已经能在动画软体中演绎出大量聚合方块同步运动的效果,且复杂度也不高。

《原神》释出开发者共研计划 与玩家分享「无相元素」的起源与背后设计理念
早期无相元素的变形

当表现层面的问题被攻克,接下来就是玩法机制了。这是开发团队第一次设计系列式BOSS,于是打算先将一个怪物作为范例。官方为此制定了比较详细的技能设计方案。其中最有代表性的,应该是「石头剪刀布」和「旋转雷射光」以及「重生」了。

「剪刀石头布」——回合制的对抗方式

官方希望玩家能够适应无相之雷“出招→ 硬直”这样的循环,并抓住硬直的机会进行输出。因此需要它在出招环节的位移速度很快,而伤害也相对凶狠。

满足这种设计需求的便是近战连招。在去年7 月官方确定了“石头→ 剪刀→ 布”这样的近战连招。三种攻击方式的攻击范围、方向、硬直都有着微妙的区别,让玩家选择合适的方式进行回避。

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为了进一步强化这种“回合制”的对抗方式并增加随机性,官方在后续的更新中,将包括“石头剪刀布”在内的技能做成了可无缝衔接的版本。所以大家在实际体验时,可能会遇到阿莱夫连续施放两个技能的情况,请多加注意。

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由于上述机制的存在,长期保持积极进攻,或者处于瞄准状态将会变得很危险。这也是官方希望拉开战斗节奏,防止同一个角色一玩到底而决定的。

「旋转雷射光」——设计继承与闪避问题的治疗

官方希望玩家在面对无相之雷时,不需要从零开始学习它的战斗机制,也不能用冲刺带来的闪避效果抹掉所有的威胁。因此,它的一部分技能设计需要在其他的怪物、机关上得以体现,且这种机制并不主要依靠闪避来解决。

举例来说,玩家在第一次跟随凯亚进入狼之殿时,会遇到一种会喷射火焰的元素机关。虽然可以用闪避的方式冲过去,但开发团队更推荐玩家使用凯亚的冰元素技能使它长时间“闭嘴”。而在之前原初测试的挑战地城中,也有这种喷火机关的十字喷射变种,威胁更强且闪避并不那么好使用,需要玩家举一反三,掌握策略。

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官方指出,这便是一种设计上的继承,希望玩家能够逐步积累起“策略对抗大于 Act 传统工艺”的认知。而在无相之雷这里,便有了一个旋转雷射光的技能设计。比起上面提到的十字旋转喷火机关,它的机制更为强大。

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「重生」

无相元素在生命耗尽时会进入“重生”环节——它们不会凭空湮灭,只能被打碎,进而进入重生的循环,除非能量被完全耗尽。

因此,无相之雷在被击败时,不会立刻死亡,而是自身分裂为几个结晶碎块。如果一段时间不消灭这些碎块,则无相之雷会根据残留的碎块数量,以一定比例的生命值重生。透过使用能与其起反应的元素技能,就可以消耗碎块的雷元素能量,进而消灭它们。

《原神》释出开发者共研计划 与玩家分享「无相元素」的起源与背后设计理念

在再临测试中将要与玩家们见面的无相之风与无相之岩,则分别需要以“乘风飞翔”和“击碎岩柱”的方式阻止其不断重生。这也反复印证了之前的设计理念:技能的设计需要有一定的既视感,来保证较低的学习门槛;又要同时根据每种元素自身的特性,做出需要用完全不同的策略进行对抗的体验。

《原神》释出开发者共研计划 与玩家分享「无相元素」的起源与背后设计理念
无相之风展示
《原神》释出开发者共研计划 与玩家分享「无相元素」的起源与背后设计理念
无相之岩展示

官方透露,接下来将开发团队将一面处理大量的内部意见,一面准备即将到来的封闭测试,同时仍持续努力制作新的内容。而在11 月开始的 1.5 测封闭测试中,无相之雷的表现已经好了许多。开发团队很乐意见到玩家热情地交流攻略,并且踊跃地透过连线机制,协助其他玩家攻克这个初见杀手。

希望玩家们在即将到来的再临测试中,能够充分享受挑战无相之雷,以及其他无相元素怪物的乐趣。接下来,制作团队也会继续努力开发,企盼在在未来的版本中让玩家们看到更多有趣的新内容。

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