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《宝可梦 剑/盾》制作人增田顺一访谈: 为什么我们还没有炸鱼薯条宝可梦~

《宝可梦 剑/盾》制作人增田顺一访谈: 为什么我们还没有炸鱼薯条宝可梦~

最近,NF受邀拜访位于伦敦的宝可梦公司的欧洲总部,此次拜访,将与制作人增田顺一以及总监大森滋,聊聊《宝可梦 剑/盾》相关话题

主持人:大森先生,增田先生,非常感谢两位今天抽出宝贵时间与我们交谈。我们知道第八代宝可梦游戏已经开发了有一段时间了。那么开发是从何时开始,团队又是如何面对性能更强大的Nintendo Switch?

大森先生:实际上,我们在开发完《宝可梦 日/月》,就马上着手《宝可梦 剑/盾》的开发工作。而且那时候,因为大量的开发团队人员都转到了NS平台《精灵宝可梦Let’s Go!皮卡丘/伊布》的开发,所以,我们也借此机会,召集到了更多的开发人员。由于这次是从3DS平台转移到Switch平台之后第一个主系列的新项目,所以比较难的部分还是对Switch性能的把握,特别是在图形体验上。例如,我们可以在角色的脸上做出更丰富的表情,当然,这样一来成本就上去了。所以,整个团队实际有很多事情要去考虑,并且要通过更紧密的配合,让每个人都能发挥出最强的能力,才能打造出这款游戏。

主持人:伽勒尔地区,显然就是从我们现在的不列颠群岛获得的灵感。 而且我们可以看到,两只宝可梦的命名(Alcremie、Sirfetched),实际上是可以找到英格兰和威尔士因素。 其他地区,例如苏格兰,爱尔兰,北爱尔兰,甚至其他一些小岛屿,是否也可能会有这样的待遇呢?

大森先生:在地区和宝可梦方面,我们投入了相当多的研究。而且我们已经去看了许多不同的地区,从中也获得了不同的想法。实际上,地区或宝可梦的规划,并不会与一个国家的某个地区或某个具体方面的划上等号。相反,我们更多是从另外一个角度思考: “整体而言,什么样的设计更适合英国”。所以,《剑/盾》中的宝可梦到底是什么样的,还希望您可以届时亲自体验下,并且能从中找到乐趣。

主持人:增田先生,我注意到您手上拿到三只初始宝可梦,哪个是您最喜欢的呢?

大森先生:这个还真有点难选,但现在我会选择炎兔儿,不过等游戏发售的时候我可能会改变主意。

主持人:过去您曾提到,您一直在努力改进游戏的平衡性; 众所周知,在宝可梦对战中,绝大部分宝可梦都无法选择。 那么接下来,您会采取什么措施来增加对战中可用的宝可梦数量?

大森先生:当然了,有一件事情我们一直都在做的,那就是确保玩家有更多数量的宝可梦可用。这次,我们引入了极巨化功能,玩家可以拥有让任何战斗中的宝可梦一次极巨化的机会,而我们希望借此激发玩家使用更多的宝可梦,探索特性。

支持人:之前系列作品中的出现的宝可梦不会都出现在《宝可梦 剑与盾》中,这个消息出来之后,部分粉丝的反应比较负面,开发团队有何感想?

增田先生:当然,这不是随意的决定,我们整个团队很长一段时间都在思考适合这个游戏的最佳方式,而这就是我们最终做出的决定。我们一直在思考如何为目前正在开发中的游戏带来最佳的用户体验,以及让用户真正地了解并享受该游戏的最佳方式。

支持人:宝可梦在游戏业界中应该算是大获成功的了,那么后续是否有一些具体的标准来加强宝可梦的包容性

增田先生:这个问题的确比较棘手,我们在设计地区图鉴的时候,就要把这个问题考虑进去。 实际上,我们的处理方式与前几代游戏相同,当我们决定Kalos of Alola出现什么宝可梦时,我们真的在认真思考,并研究哪种宝可梦最适合该地区,这也是我们选择宝可梦的主要标准。

支持人:在开发宝可梦主系列游戏时,新的机制,例如极巨化和超级巨化,通常要花多少精力去开发

增田先生:确实,我们在项目一开始时就有不同的想法,并与设计师讨论了如何才能将这些不同的想法付诸实践,但这并不是真正的开始和结束,对于这类对游戏平衡性有要求的项目,需要持续不断地进行思考。因此从开始到结束,我们一直都在思考哪种类型的新功能比较适合以及如何实现的问题。

主持人:许多粉丝都喜欢超级进化,例如Mega Beedrill; 我们可以期望下超级进化和超级巨化以某种形式的结合吗?

增田先生:好吧,如果超级进化的宝可梦再进行了超级巨化,那么他们可能会变得异常强大。所以这次我们希望更多的玩家去体验超级巨化,并且喜欢上这个特性。

主持人:最后一个问题,为什么炸鱼薯条为主题的宝可梦至今还没有出现?

增田先生:我真的很喜欢鱼和薯条,而且我已经吃了很多了,以至于我可以鉴别出不同店之间的味道差别。 至于将鱼和薯条做成宝可梦,额,那就是鱼跟薯条是吧,我还真的想不出一种将二者结合并设计成一个生物的好方法。

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