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【游戏策划入门】塞尔达织梦岛是如何设计迷宫的(长尾大空洞)

​​​前言


《塞尔达织梦岛》是26年前发售的作品,最早出现在GB上面。而我接触这款游戏也是15年前了,那时候这游戏还叫《梦见岛》现在就用官方统一的织梦岛吧。那时候玩游戏千篇一律,根本不会去思考这游戏设计如何巧妙。下面就从我个人经验,从几个维度分析一下,26年前的作品在关卡设计上就有这超前的布局和精妙之处。

目录


关于迷宫设计的几个维度

1.迷宫定位

2.核心机制与关卡设计

3.新手引导是如何做的

4.迷宫怪物内容

5.疑惑???


1.迷宫定位

在《塞尔达织梦岛》中,玩家接触的第一个正式迷宫。也就是说对于一个没有玩过任何塞尔达作品的人来说,需要让玩家适应游戏中的机制。最直接的说法就是新手本

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迷宫地图

​​如地图显示的一样,玩家进入迷宫后,只有两种路可以走,而且两种路基本都是单线程的,而且都是有死路。也就是说,玩家要必须收集一些物品,才能通关。在塞尔达作品中,迷宫的核心就是指南针、地图、钥匙、大钥匙、核心道具。而这些东西,玩家可以非常简单的在初期中全部获得。

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钥匙

有了这些东西,剩下就是要玩家去收集关键道具了。在后期一些复杂的迷宫,玩家会因为一个钥匙绞尽脑汁。如果你乐意,你可以在前期获得全部三把钥匙。这就是给第一个迷宫难度定位。


2.核心机制与关卡设计

塞尔达所有作品,在前期迷宫中都会有一个核心机制。比如在迷宫中获得炸弹,弓箭,镜盾,回旋镖等。而这个迷宫中的核心机制是跳跃。

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使用后可以跳跃

那么既然跳跃是这个迷宫的核心玩法。你会发现在这个迷宫中的所有关卡设计,小怪设计都是围绕在这个跳跃在做变化。

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难度1:关卡跳跃

​在玩家未获得跳跃的时候,需要绕一大圈,才能进门,当得到跳跃后,只需要出门右转,使用跳跃,即可跳跃过去。省去了一大段的跑路时间。

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难度2:有攻击性的机关

​到这里我们会发现,关卡中特意设计了一个可以跳跃的缺口。回忆一下,在没有跳跃的时候,我们要怎么办?勾引机关吧?而有了跳跃后,可以直接从设计的缺口中跳过去。

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难度3:怪物攻击

​怪物的玩法设计上秉承着,如果你不会跳,你就打不过BOSS理念。BOSS用滚轮攻击一下掉1点血,而玩家这时候最多只有3心,需要打4下。也就是你必须要学会跳跃机制,才能轻松的打过BOSS。而技能设计上,范围与迷宫贴合,毫无偷鸡的地方。

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横版场景

​而且你会发现在没有获得跳跃的时候,横版场景时候需要爬梯子,下面有怪物。当获得跳跃后,如鱼得水,只需要跳跃就可以轻松的跳过平台,平台大小也刚开是一个人的身位。恰巧,横版场景是玩家在即将获得跳跃道具之前,这也是横版场景在这关中的设计目的。


3.新手引导是如何做的

玩家在从未玩过塞尔达的情况下,必然是要了解迷宫的基础机制。在前期的时候,玩家可以直接获得指南针、地图、所有钥匙。

指南针道具,当玩家获得时候会打开地图,告诉玩家指南针可以找出迷宫中的所有宝箱。当玩家进入有宝箱的房间时,指南针会闪烁,有声音提示。

对于新机制的引导是如何处理的。当玩家获得了所有钥匙,直接去打BOSS怎么办?

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核心道具才能达到的区域

​再玩家没有得到核心道具的时候,想去打BOSS就会无法跳过。这时候任何人都会有个疑惑,我应该怎么才能过去呢?这样玩家就会去主动找可以过去的道具。

获得核心道具关卡
获得核心道具关卡

为什么头上会心?应该怎么吃到呢?这是给予玩家最好的新手指引。既然飘在空中,那肯定是要跳、或者使用台阶。而这里恰巧什么都没有。当玩家获得跳跃后,使用跳跃按一下,可以轻松的吃到三颗心。这便是没有文字最好的引导。

为什么只有一条路?你会发现,不管你摇盖怎么推,都是会往前或者往后,不会出现斜上或者斜下而错过道具。

​学会跳跃后,既可以直接从大坑跳过,原来跳跃也可以跳大坑啊~ 之前在遇到BOSS前的疑惑全部解决。

在教学中用过强制引导和文字吗???


4.迷宫怪物

场景迷宫怪物,共分4种,可击杀、推下悬崖,无法击杀、解谜。4种类型。

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跳跃大坑

推下悬崖的怪物在攻击的时候,你会发现关卡很贴心的,给你准备了玩法。

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推下怪物

​怪物出生点就在悬崖旁边。也就说玩家操作再差,也可以一击就把怪物推下去。那如果你的操作再差点怎么办?那就两边都有悬崖,任何位置都可以推下去。

关于副本中的解密怪物,3个形状一样可以击杀,纯粹是为了让迷宫怪物更丰富。


5.疑惑???

​玩过塞尔达玩家都知道,有裂缝的墙壁用炸弹肯定可以开启隐藏房间。但是没玩过的呢?在这个迷宫里跟玩家带了一个问题。就是这个墙壁要如何打开?

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炸弹

其实设计目的是资源放出控制的一种方式,玩过恶魔城的玩家,没有蝙蝠、雾、狼有些区域是去不了的。如果去不了,玩家成长和资源可以控制住。如果刚上来就获得大师剑,那后面所设计的玩法岂不是开发者白费了?

还有一种就是让玩家适合记得,迷宫中是有一些隐藏房间在里面的。这也是给玩家的一些引导。


其实任何游戏在第一个迷宫或者第一个地图都会遵循这个规则。简单、教学、把自己核心的东西展示出来。也不得不感叹,26年前的设计,放到现在依然很前卫。​​​​

本文来自新浪微博:00-EXIA李狗蛋和Trico感兴趣的小伙伴可以去加个关注~

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