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想透过免费、中文化让更多人游玩!《Ninjala》上市前夕开发团队专访

由GungHo Online Entertainment, Inc. 打造的Nintendo Switch 忍者泡泡糖对战动作游戏《Ninjala》即将于6 月25 日上市,巴哈姆特GNN 特别独家专访到了负责游戏设计和剧情的GungHo Online Entertainment Inc. 董事长兼总经理CEO 森下一喜、《Ninjala》监制金田元贵,请两位与玩家分享本作开发的理念。

想透过免费、中文化让更多人游玩!《Ninjala》上市前夕开发团队专访

《Ninjala》以忍者 × 击剑动作的世界为舞台,玩家可利用名为「忍者泡泡糖」的道具,畅享千变万化的独特动作,是一款有趣的忍者泡泡糖对战动作游戏。

在本作中可以体验多种武器间的激烈切磋、魄力十足的忍术与变身术,并在充满高低差,可纵横无阻四处移动的关卡中,享受飞檐走壁、空中战斗等自由自在的 3D 对战动作。

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此外,透过吹起「忍者泡泡糖」,可以使出各种不同的泡泡糖动作,如高速移动或变换武器形状等,增添游戏的战术性。游戏中还备有丰富的虚拟人物套装自订元素,可让玩家打造只属于自己的角色。

除了最多8 人互相较劲争夺冠军的「大乱斗」,以及可与家人朋友组队进行4 对4 战斗的「团队战」之外,另有一个人也能享受游戏乐趣的「Ninjala 剧情组合包壹之卷」。 「Ninjala 剧情组合包 壹之卷」可由「Nintendo eShop」以额外下载内容(DLC)形式购买。

受访者

想透过免费、中文化让更多人游玩!《Ninjala》上市前夕开发团队专访
GungHo Online Entertainment Inc.董事长兼总经理 CEO、《Ninjala》游戏设计和剧情森下一喜(Morishita Kazuki)
想透过免费、中文化让更多人游玩!《Ninjala》上市前夕开发团队专访
GungHo Online Entertainment Inc.《Ninjala》监制金田元贵(Kaneda Motoki)

想请问本次开发《Ninjala》的契机是?怎么会想要制作这款游戏​​?

森下:刚开始是想要做关于忍者的游戏,在 4 年多前就已经开始企划。之前看到小朋友在玩击剑,心里想着真有趣,觉得这是一种人的本能(笑)。日本的小男孩,往往只要拿到棒子就会开始打架、玩扮演忍者的游戏,因此想打造出让大朋友跟小朋友都能一起玩的游戏。

为什么采用泡泡糖,是想要打造出全新的游玩感受。有一天我在吃口香糖的时候,突然就想到可以用口香糖来制作游戏。在决定方向之后,就开始进行企划跟制作。

现在市面上有许多的 Free to Play 线上游戏,您认为本作的特色跟优势是?

森下:其实本作本来不是打算作成 Free to Play,而是要作为盒装版游戏贩售。但是后来发现,对战游戏是需要很多人一起在线上同乐,只有购买游戏的人在线上同乐的情况下,很难享受完整的乐趣,因此才决定把这个游戏变成基本免费游玩。

金田:本作主要是一款对战游戏,采用简单但却深奥的玩法。现今在市面上,也没有采用泡泡糖为主题的对战游戏。

森下:在这款游戏上,我们是达到 60fps 的高流畅度,这并不是随便谁都可以办到的。

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是从什么时候开始决定支持繁体中文的呢?

森下:其实从一开始就已经决定要支援繁体中文了。 GungHo 旗下的《RO 仙境传说》、《龙族拼图》等游戏都很受到玩家支持,《Ninjala》不仅在欧美、日本推出,也希望让亚洲的玩家一起玩到。

那么,本作的伺服器是全球共通的,还是会分区域呢?

金田:考量到对战时的连线速度,基本上会抓取离自己设定的国家地区较近的伺服器。如果被分到不同区域,就无法一同对战。不过透过更改设定,也不是不能跟其他国家的朋友一起玩,只是这样连线速度也可能受到影响。

本作在 2018 年 E3 电玩展当中首次展出,且当时已有提供试玩版。正式版和当时相比,有做出了什么样的调整与改变吗?

森下:2018 年 E3 那时候展出的目的,是要测试玩家是否能接受「泡泡糖结合对战」这样的玩法。到了现在,泡泡糖和对战等核心项目依然没有改变,只有在一些小地方进行修正。

我个人当时在 E3 电玩展也有试玩游戏,当时可以透过「集气」来制作出巨大的武器,现在则是不打无人机就无法累积计量表,更改这个部分的用意是?

森下:事实上在 2018 年时就已经有无人机存在,不过打倒的时候只能得到一点奖励。现在改成「不打无人机不会拿到大的武器」的用意,是要确立无人机的意义,以及要促进玩家的移动。

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先前在进行游戏公开测试的时候,伺服器似乎曾一度不堪负荷,未来会强化伺服器的部分吗?

森下:我们在进行公开测试的时候,实在是没有想到会有这么多人来体验游戏,第一次实行的时候因为准备时间也比较短,人流量比预期多了 4 倍。当然,我们之后一定会强化伺服器,务求带给玩家最好的体验。

角色能换穿的装饰道具,在体验会使用的版本中服装部份都是全身一整套服装,未来是否有考虑采用更多不同部位的分件,增加搭配选择?

金田:测试版里只有一部份的服装,正式版里会有多到吓人的服装选项。游戏里面有服饰商店,会每日更换商品。至于部位,我们都是统一分成头部、脸、脖子以下,毕竟忍者的服装都是一套嘛(笑)。

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已经有公布游戏在正式上市后会有 3 类型各 4 种,也就是一共 12 种武器可使用,未来是否会持续推出新武器?

森下:最开始有 12 种武器,会随着季节(2~3 个月)来更新追加武器的类型。不仅如此,也会持续新增关卡、套装等内容,更有可以让角色变强的「忍卡」,也会有系统方面的更新。

想请问正式版会不会针对游戏教学方面进行强化,或是像某些对战游戏一样提供一个单机模式作为玩家熟悉游戏的管道?

森下:正式版的话,我们会有练习模式,让玩家能在基础场地上游玩。另外,还有一个人也能享受游戏乐趣的

「Ninjala 剧情组合包 壹之卷」,「Ninjala 剧情组合包 壹之卷」也是对战游戏。因为价钱也不高,有兴趣的玩家不妨考虑。

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本作似乎也会贩卖实体版,实体版当中会包含故事模式吗?

森下:实体版不包含故事模式,而是会附送限定服装、限定动作以及「忍者勋章」。日本以外的各地区任天堂 e-shop 也会贩售数位版的「Ninjala:鸦天狗 DL​​C 组合包」。

那么对于玩 Free to Play 版本的玩家来说,会有机会看到本作的故事剧情吗?

森下:我们的剧情不是仅仅放在故事模式里,也会透过网路动画公开影片的方式让玩家了解,还会上传一些游戏里没有的动画。虽然说我是负责写故事的,但毕竟本职还是游戏设计师,最希望的是让玩家「玩到游戏」。

以近战为主轴的游戏手感虽然和常被人拿来相比的《漆弹大作战》很不一样,但是游戏气氛和第一印象还是很容易让人联想在一起,有没有考虑和任天堂争取让两款游戏进行某些方面的合作呢?

森下:确实都是在任天堂主机上推出、可以 8 人对战,在配色、以小孩为主角的感觉上也是有些相似(笑),不过游戏玩法则是各不相同。我们过去也有和任天堂合作推出《龙族拼图 超级玛利欧兄弟版》,因此也不排除任何合作的可能性,只是目前还没有相关企划。

本作有很强烈的竞技性,是不是有打算和《龙族拼图》一样,发展自己的电竞赛事?

森下:作为游戏来说是可以安排电竞赛事的机制,不过我们想等游戏人口变多,再考虑展开一些电竞的规划。希望本作可以在玩家之间流行起来,等到世界疫情风波过去的时候能够有机会举办比赛。

在访问的最后,请对玩家说一些话吧。

金田:在推出测试体验版的时候有很多玩家来玩这款游戏,我们心里很感动,真的很谢谢所有玩家。未来我们在开发游戏时会更努力让大家玩得开心,请大家务必尝试。

森下:我也有同感。其实这次本来有打算要参与台北电玩展,结果因为疫情的缘故而不能出展很遗憾,希望有机会再去台湾玩⋯⋯我是说工作(笑)。天气这么热,真的很想吃芒果冰啊。 《Ninjala》即将正式推出,希望玩家们都能够乐在其中。

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