由「两害取其轻」让玩家为选择承担!《巫师3》设计师谈挑战打破「开放世界」固有成见

由CD Projekt Red 所推出的《巫师3:狂猎》在2015 年上市时以庞大的奇幻世界观、引人入胜的角色与剧情,以及丰富的游玩内容在玩家之间获得了极高的评价,不仅横扫了当年各大媒体的年度最佳游戏大奖,也创下了惊人的销售成绩。转眼间,这款游戏也在今年正式迈入了五周年。

由「两害取其轻」让玩家为选择承担!《巫师3》设计师谈挑战打破「开放世界」固有成见

虽然三款《巫师》都是非常优秀的作品,但其中一个令不少玩家们至今仍然争论不断的话题,就是《巫师3:狂猎》是否能被归类为一款完全的「开放世界游戏」。 CD Projekt Red 首席任务设计师 Philipp Weber 最近在接受 Polygon 网站的访谈时也讨论到了这个部分。

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「任务总监Mateusz Tomaszkiewicz 过去曾经担任过《巫师3》的首席任务设计师,他为我们做出了一个强而有力的总结。他表示《巫师3》最主要的目标,就是要在一个广大的开放世界中结合《巫师》系列过去作品的设计哲学,也就是一个充满了各种选择和后果,峰回路转又成熟的故事。」

在绝大部分的开放世界游戏中,开发商大多为了探索的自由度,而牺牲剧情故事的紧凑感。这对于CD Projekt Red 来说似乎是个希望能避免的现象,所以他们决定将系列精神,套用在了《巫师3》广大的开放世界中。而就以成品的表现来看,他们似乎做出了一个极为成功的选择。

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Philipp Weber 指出,对于不少玩家来说,开放世界游戏很难带来一段深刻又扣人心弦的故事,所以开发团队决定要接受这个挑战。根据他的说法,为了在更有限制的区域内呈现《巫师3》的开放世界中的叙事力道,CD Projekt Red 的设计师必须从为人熟知且推崇的小故事中汲取灵感。

「其中一个重要的目标,就是千万不要为了开放世界设计而牺牲任务和故事本身的品质。身为一为任务设计师,要在有限制的空间内设计任务相对简单多了。我能有效控制玩家将在何时或哪里看到该注意的事物,让他们能够顺利完成任务。」Philipp Weber 解释。

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然而在导入了庞大开放世界的设计后,进行游戏任务的区域也变得更加宽阔,而玩家也能够自由决定要去哪里,或是先执行哪一个任务。即使如此,开发团队也将无法控制玩家行为这点当成了一种强项,并妥善利用。

「起先,为了游戏的开放世界而改变设定看似非常困难,但到了最后这其实帮助我们改善的任务的设计。有了开放世界之后,我们的任务架构也能变得更加开放,我们能让玩家更有机会可以随心所欲体验故事。如果我可以依照不同的顺序来完成任务,那之后可能也得面临不同的后果。由于我们一直以来都相当喜欢带来各种非线性的选择与后果,这也成了最棒的契机。」Philipp Weber 表示。

导入了非线性的叙事方式后,CD Projekt Red 也成功创造出了一个更加辽阔,写实的「叙事网」,以及一个更加引人入胜的开放世界。然而《巫师3》的迷人之处远不仅如此,游戏中的任务甚至还会环环相扣,会根据玩家接取任务的方式而有所不同。而不是一股脑将大量任务内容塞到地图中,但彼此之间却没有太大的关系。

设计师举例,在游戏的初期区域「白果园」中,就存在着一个令人印象深刻的支线任务。玩家在某个河边小屋外会遇到一位老妇人,她向杰洛特表示住在小屋里的人跟她「借了」一个平底锅,但一直没有拿来还她。所以她拜托杰洛特进去帮她找找看。在进入小屋后,玩家很快就能发现这个平底锅,但在调查的途中,也能在炉火旁边找到一些被烧毁的文件,而部分纸上的文字仍然清晰可见。

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在观察了现场之后,杰洛特认为对方是利用平底锅上的油污来制作墨水,并写下了那几封被烧毁的文件。虽然这个支线任务在杰洛特归还平底锅之后就告一段落,但这个任务所埋下的伏笔也在游戏后期渐渐爆发开来。如果仔细观察屋内的话,就会发现一个被踩碎的银色单边眼镜。

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这个眼镜其实是一位《巫师》系列角色的金字招牌,而他之后也在《巫师3》的剧情中正式登场。惊人的是,到了后段的剧情中,这几封曾经在「平底锅任务」中出现的神秘信件,将会延伸出一场暗杀皇帝的复杂阴谋。

这种风格的任务设计被认为是《巫师3:狂猎》即使在上市五年后仍然能屹立不摇原因之一,也能让玩家在每次游玩都能有全新的发现。此外,游戏在任务取得的方式上也不会局限于仰赖定点NPC,制作团队希望游戏本身的世界也能成为给予任务的角色,让玩家在探索的过程中也会遇到支线故事或角色,这些支线也可能有着许多不同的触发点以及解决方式,而杰洛特也不一定总是会成为解决负责问题的「英雄」。

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「因此,就算我们并没有一直变换公式,玩家也常常永远无法预料到接下来的发展。所以我们才能让他们有探索并发现新事物的兴趣。」Philipp Weber 指出在《巫师3:狂猎》中的NPC 们可不一定只会呆呆站在原地一整天,就算是一些完全没有任务可接的NPC 可能也会有着自己的生活作息。

「在史凯利杰(Skellige) 的村庄中,玩家在白天可以看到一位猎人在家中与妻子共进早餐。不久之后,他将会带着猎犬前往森林中猎鹿。但有时候他可能会遭到狼群或奇奇摩(kikimora) 的攻击,这时他也必须要为自己的生命而战。如果活下来了,他就会在晚上回家享受丰盛的晚餐并上床睡觉。我们为上千位NPC都套用了这种独特的作息模式,即使玩家可能并不会真的一直跟着他们观察,但就算他们只是背景人物,也都能让游戏世界更加栩栩如生。」Philipp Weber 表示。

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除了任务、NPC 等要素的设计之外,《巫师3:狂猎》广大又令人留连忘返的游戏世界中当然也充满了许多出乎意料的设计,而玩家也能从每个区域各自不同的特色中发现一些非常有趣的巧思。

「当然,《巫师》系列是奇幻作品,所以并不一定要完全符合现实,但却必须要能够说服玩家。正因为如此,我们的关卡设计师以及环境美术师在游戏世界的营造上带来了惊人的成果。所以玩家能够在诺维格瑞(Novigrad) 的四处看到许多供应食物的农田或是物资线,而史凯利杰则有着水资源。这些地图设计上写实的巧思都能让游戏世界看起来更加身历其境,尤其是在叙事手法上,也能让这个世界本身成为一位叙事者。」

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从波兰小说家‎Andrzej Sapkowski 笔下的原作小说《猎魔士》系列,到CDPR 的电玩系列,以及Netflix 于去年推出的真人影集版本,《猎魔士/巫师》都早在流行文化圈中奠定了自己举足轻重的地位。

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粉丝们除了可以期待影集系列的全新一季之外,CDPR 近年来也不断表达过对于推出第四部《巫师》作品的兴趣,然而,相关的制作或计划可能最快也得等待《赛博朋克2077》推出之后才能展开了,但CDPR 对于开放世界的设计概念,也会让玩家更加期待《赛博朋克2077》将带给玩家如何丰富的冒险。

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